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The Elder Scrolls IV:OBLIVION Japanese modders forum

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テクスチャの描き方

まったり雑談

テクスチャの描き方

投稿記事by tona on 2008年8月24日(日) 19:25

最近気になってるんですが、みなさんはどんな風にテクスチャ作られてるのでしょうか。
一般面はそこそこ写真もありますが、布の端っこの縫い目とかジーンズの縫い目とか、透けてるレースとか、どうされてるんでしょう。
写真を貼られてるでしょうか?

私は一般面だけ写真を貼って、その他は必死こいて一から描いてたりします。
なもんで、良い質感を出せずに苦労してるんですよね(´Д`;)

こうすると楽チンだよ!、こんなフリー写真のサイトがあるよ!等、ご意見お待ちしてます!
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tona
 
記事: 23
登録日時: 2008年8月21日(木) 21:00

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by ryonaAssassin on 2008年8月29日(金) 12:31

言われているようにやはり写真ではないでしょうか。後はお裁縫の本を見たり
実際縫い目は衣類でとても重要なので縫い目(縫い方)を扱ったサイトは少なくないです。
いずれにしても写真を参考にしながら作るかその部分だけ切り取るということになりますがね

すっけすけのレース等は知りません無理です勘弁してください
ryonaAssassin
 
記事: 10
登録日時: 2008年8月21日(木) 00:01
お住まい: リョナ2板

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by bnnfish on 2008年8月29日(金) 19:54

むしろ、Tonaさんのやり方を詳しいチュートリアルで教えてほしいくらいです。

写真などの素材を加工せずにゼロからテクスチャを作成されるのであれば、
http://painterfan.jugem.jp/?cid=8 の記事なども参考になる気がします。
布の端っこの縫い目とかジーンズの縫い目とか、透けてるレースとは全然関係ないですが!
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記事: 210
登録日時: 2008年8月20日(水) 23:43
お住まい: 日本

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by tona on 2008年8月29日(金) 23:35

>ryonaAssassinさん
 なるほど、裁縫のサイトを参考にするって手がありましたね。
 望みのテクスチャを入手するには、自分の服を撮影するのが一番手っ取り早いかな・・・って気がしてきてます。
 レースのパンツとかありませんが!

>bnnfishさん
 そのサイトはWhiteSquall-Armorのモデリングをする際に通ってました!
 鎧の分割ラインは、ここからもらった案だったりします。
 
 私のテクスチャの作り方は至極シンプルで、チュートリアルにする箇所が無いくらいですが・・・。
  1.大まかなカラーリングの決定 (これが最初からバシっと決まると気持ちいい
  2.浮き出しにする模様を描く (刺繍や板金の押し出しをイメージ
    私はPainter、PhotoshopELを使ってます。 ぼけるブラシでは無く、はっきりくっきりなペンとかを使って描きます。
    そしてこれがNormal-mapの材料になります。
  3.その他を描く
    影になっている部分や、メッシュの端にぼけるブラシを使って濃淡を付けていきます。
  4.写真を重ねる
    模様や浮き出しの下に、(例えば皮の質感を出すために)写真を重ねます。
    重ねない場合は写真の輪郭を抽出しておきます。
    これもNormal-mapの材料になります。
  5.カラーの微調整をして、テクスチャの完成です。
  
  さらにここからNormal-mapを作成します。
  6.凸(または凹)の飛び出し量に応じて、上記のNormal-mapの材料に消しゴムをかけます。
    (Alphaの数値を決定しているということ)
    例えばWhiteSquall-Armorですが、模様は消しゴム掛け無し、一般面は消しゴム20%(Alpha値が80%ということ)といった具合です。
  7.GimpでNormal-map処理を行ない完成です。

余談ですが、DXT5とDXT1を比較してみると、暗い部分特に黒の濃淡がある部分についてはDXT1の方ににじみがあるように私には見受けられるので、ファイルサイズが大きいですがDXT5を使うようにしてます。
また、細かい装飾の凹凸はddsより_n.ddsの方が気を使うべきなんでしょう。
私のn_.ddsは、Alpha値管理がまだ下手(消しゴムで綺麗に消えていない)なので、今後の改善点のひとつです。
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記事: 23
登録日時: 2008年8月21日(木) 21:00

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by Ozmo on 2008年8月30日(土) 01:41

IndigoArmorのテクスチャは、写真等はまったく使わずすべて手書きで書いていましたよ…
なので質感は…ですが
あとレースは、素材は見つかっても解像度低いとかで結局イラレでこれも手書きで作ってました
↓な感じで書いて、フォトショで読み込んで色を変更してアルファチャンネルを追加といった感じですね
http://up-load.ddo.jp/upload/data/up15869.jpg
今、装備MODを作ってるところなので、今度はテクスチャは写真でも使用してみようかと思ってますけどね。

あと、装備のテクスチャは気軽に作れるので楽ですね。
肌テクスチャは、他の人の肌色設定等を考慮しつつ各部の境界を目立たなくするという調整地獄だったので…
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Ozmo
 
記事: 3
登録日時: 2008年8月20日(水) 23:14

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by bnnfish on 2008年8月30日(土) 12:13

いつか、装備品のテクスチャを描きだすことに挑戦して、リカラーの域にとどまってる現状から脱却したいところです。
全然関係ないですが、モデリングは、Blenderをちょろっと触って以来、なかったことにしてます・・・。モデリング関連のラーニングカーブは、ある程度操作に慣れるまでの勾配が緩やかすぎる気がしますね。無料のペインティングソフトよりもPhotoshopの方が使い勝手がいいように、3DMaxやMayaなんかだと無料のBlenderよりも使い勝手が良いのかもしれませんが、Oblivion以外の用途で使うかどうか分からないソフトに、云十万かけるのはどうも気が進まないです・・・。

Tona さんが書きました:余談ですが、DXT5とDXT1を比較してみると、暗い部分特に黒の濃淡がある部分についてはDXT1の方ににじみがあるように私には見受けられるので、ファイルサイズが大きいですがDXT5を使うようにしてます。

DDSの圧縮については、Gimpなどを使ってDXT1に圧縮するとかなり劣化してしまうようです。でも、Microsoft DirectX SDK付属のDirectX Texture EditorNVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshopを使って圧縮した場合、DXT5で圧縮したものとDXT1で圧縮したものを見比べても、見た目の差はほとんど分かりませんでした。今度機会があれば、黒の濃淡がある部分の違いをチェックしてみたいと思います。

Ozmo さんが書きました:今、装備MODを作ってるところなので、今度はテクスチャは写真でも使用してみようかと思ってますけどね。

期待してます!
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記事: 210
登録日時: 2008年8月20日(水) 23:43
お住まい: 日本

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by tona on 2008年8月30日(土) 17:13

>Ozmoさん
 >あとレースは、素材は見つかっても解像度低いとかで結局イラレでこれも手書きで作ってました
   模様はイラストレータが強いですよね。 いいなぁ。
   パスが苦手で、知人に譲ってしまいましたよ・・・ははは・・・。
   持っておけばよかったorz
 >今、装備MODを作ってるところなので、今度はテクスチャは写真でも使用してみようかと思ってますけどね。
   今度もお尻に期待していいですか?w
 >あと、装備のテクスチャは気軽に作れるので楽ですね。
 >肌テクスチャは、他の人の肌色設定等を考慮しつつ各部の境界を目立たなくするという調整地獄だったので…
   High Rez、愛用させていただいてます!
   メッシュ境界の色合わせは難しいですよね。 あれなんとかならないものだろうか。
 
>bnnfishさん
 >3DMaxやMayaなんかだと無料のBlenderよりも使い勝手が良いのかもしれませんが、Oblivion以外の用途で使うかどうか分からないソフトに、云十万かけるのはどうも気が進まないです・・・。
   私も同じです。 MODでお金稼いでるわけではありませんしね。
   3DCADは会社で使っているんですが、Blenderはまるで操作系が異なるので時々混乱しますね。 はっは。
   もっと頂点の移動が感覚的だといいんですが。
 >DDSの圧縮については、Gimpなどを使ってDXT1に圧縮するとかなり劣化してしまうようです。・・・・・・
   私がした検証は、PhotoshopEL(+Nvidia Pulgin) DXT5 / DXT1 と、Gimp DXT5 / DXT1 でした。
   GimpはDXT5,1共に、PhotoshopELに比べて劣化が見てとれました。
   PhotoshopELでDXT5,1を比べてみると、暗い濃淡部分でDXT1の方ににじみが見て取れました。
   95%グレー~黒の濃淡とかそんな感じの部分なので、元々階調が足りてないこともあって厳しいんですが。
   多少DXT5の方ががんばっているかな?・・・と。
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記事: 23
登録日時: 2008年8月21日(木) 21:00

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by RAIAR on 2008年9月05日(金) 23:26

PhotoshopELで読み込めるのか分かりませんが、
レースだとこういったものを利用できますね。
http://www.pixiv.net/index.php?mode=med ... _id=825530
フォトショで読み込むときに解像度を上げれば問題ないかと。
探せば他にもあると思います。

あと、私の場合フィルタ掛けまくるので作業時は解像度は倍に。
2048のテクスチャなら4096とかにして作業してます。
後で縮小する方が綺麗ですので。
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RAIAR
 
記事: 10
登録日時: 2008年9月03日(水) 21:47

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by tona on 2008年9月06日(土) 12:26

RAIARさん>
 ありがとうございます!
 パターンブラシという手もありましたね。
 
 やはり倍で描かれてますか。
 細かい装飾を描くには大版じゃないと厳しいですしね。
 うちの環境では4096x4096が限界で、本当はもっと細かく描きたいんですが。
 なんというかまぁ、レイヤー数が多すぎるというのが大きな原因だったりもするわけですが!(´Д`;)
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記事: 23
登録日時: 2008年8月21日(木) 21:00

Re: テクスチャの描き方

投稿記事by RAN on 2010年1月01日(金) 04:17

はじめまして。
装備品のテクスチャを一から起こされるModderさんたちの技術と苦労を思い知りました。
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RAN
 
記事: 1
登録日時: 2010年1月01日(金) 03:58


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